LM-GM · Learning Mechanic → Game Mechanic

กรอบแนวคิดเบื้องหลังชั้น BIND ของ APF — สะพานระหว่างการเรียนกับการเล่น หน้านี้อธิบายแบบทั่วไป ใช้ได้กับทุกวิชา ชื่อกรอบแนวคิดคงเป็นภาษาอังกฤษ ส่วนคำอธิบายเป็นภาษาไทย

LM-GM · Learning Mechanic → Game Mechanic

Arnab et al. 2015

กรอบแนวคิดของชั้น BIND — แนวคิดเรื่อง “สะพาน” ระหว่างการเรียนกับการเล่น หัวใจของมันคือ: สิ่งที่ผู้เรียนต้องทำเพื่อเรียนรู้ (learning mechanic) ควรถูกแสดงออกมาในรูปของสิ่งที่ผู้เล่นทำในเกม (game mechanic) เมื่อทั้งสองเป็นการกระทำเดียวกัน การเรียนรู้จึงเกิดขึ้น “ผ่าน” การเล่น ไม่ใช่วางอยู่ “ข้าง ๆ” การเล่น

ตัวอย่างเช่น — สี่คู่ข้างล่างนี้ (ไม่ใช่รายการตายตัว เป็นแค่ตัวอย่างให้เห็นภาพ) แสดงว่ากลไกการเรียน (LM) ฝั่งซ้าย ถูกแสดงออกมาเป็นกลไกเกม (GM) ฝั่งขวาได้อย่างไร โดยที่การกระทำในเกมกับการกระทำในการเรียนเป็นสิ่งเดียวกัน

Learning mechanic (LM) — สิ่งที่ผู้เรียนต้องทำเพื่อเรียนรู้ Game mechanic (GM) — การกระทำของผู้เล่นที่มันกลายเป็น ตัวอย่าง / Example
ระลึก / ดึงกลับมา (recall) จับคู่ · เก็บคู่ที่เข้ากัน (matching) พลิกการ์ดเพื่อจับคู่แต่ละสิ่งกับคู่ของมัน — การจับคู่ได้ถูก คือ การระลึกมันออกมานั่นเอง
เอากฎไปใช้กับกรณีใหม่ (apply a rule) ด่าน / เลเวลที่ตั้งโจทย์ใหม่ทุกครั้ง (puzzle) แต่ละด่านคือการจัดวางแบบใหม่ที่ใช้กฎเดิมแก้ได้ — การผ่านด่าน คือ การเอากฎไปใช้จริง
เปรียบเทียบและตัดสินตัวเลือก (compare & judge) การตัดสินใจเรื่องทรัพยากร / การได้อย่างเสียอย่าง (trade-off) จำนวนตาที่จำกัดบังคับให้ต้องเลือกตัวเลือกที่ดีที่สุด — การเลือก คือ การประเมินนั่นเอง
อธิบาย / สาธิต (explain) สวมบทบาท · นำทางเพื่อนร่วมทีม (role-play) ผู้เล่นต้องนำทางให้เพื่อนร่วมทีมทำได้ถูกต้องโดยใช้ได้แค่ทักษะเป้าหมาย — การนำทาง คือ การอธิบาย

มองอีกมุมหนึ่ง สะพานนี้ประกอบจากสองภาษา: ฝั่งกลไกการเรียน (LM) คือคำกริยาเชิงการคิดของ Bloom (ชั้น AIM) ส่วนกลไกเกม (GM) ที่เลือกไว้จะถูกแปรเป็นสิ่งที่สร้างได้จริงในชั้น BUILD ผ่าน MDA

ทดสอบง่าย ๆ ว่าสะพานนี้แข็งแรงไหม: ถ้าเอาเนื้อหาการเรียนออก แล้วเกมยังเล่นสนุกได้เหมือนเดิม แปลว่าการเรียนรู้แค่ถูก “แปะ” ไว้ข้าง ๆ ยังไม่ได้เชื่อมเข้ากับกลไกเกมจริง ๆ