MDA · Mechanics · Dynamics · Aesthetics
กรอบแนวคิดเบื้องหลังชั้น BUILD ของ APF — แยกสิ่งที่ผู้ออกแบบสร้างออกจากสิ่งที่ผู้เล่นรู้สึก หน้านี้อธิบายแบบทั่วไป ใช้ได้กับทุกวิชา ชื่อกรอบแนวคิดคงเป็นภาษาอังกฤษ ส่วนคำอธิบายเป็นภาษาไทย
MDA · Mechanics · Dynamics · Aesthetics
Hunicke, LeBlanc & Zubek 2004
กรอบแนวคิดของชั้น BUILD — แยกสิ่งที่ผู้ออกแบบ “สร้าง” ออกจากสิ่งที่ผู้เล่น “รู้สึก” เป็นสามชั้นที่ต่อกัน:
ผู้ออกแบบเริ่มอ่านจากตรงนี้
- Mechanics — กลไกกฎ ชิ้นส่วน และการกระทำที่เป็นไปได้ ทั้งหมดนี้คือสิ่งที่ผู้ออกแบบลงมือสร้างโดยตรง
- Dynamics — พลวัตพฤติกรรมที่งอกออกมาตอนเล่นจริง เมื่อกลไกทำงานร่วมกับการตัดสินใจของผู้เล่น — ไม่ได้ถูกสร้างตรง ๆ แต่เกิดขึ้นเอง
- Aesthetics — สุนทรียะประสบการณ์และความรู้สึกที่ผู้เล่นได้รับ เช่น ความท้าทาย ความอยากรู้ ความภูมิใจ
ผู้เล่นเริ่มสัมผัสจากตรงนี้
ผู้ออกแบบสร้างจากฝั่ง Mechanics ส่วนผู้เล่นสัมผัสจากฝั่ง Aesthetics — ทั้งสองอ่านกรอบเดียวกันคนละทิศ นี่คือเหตุผลว่าทำไมการปรับกฎเล็ก ๆ ถึงเปลี่ยนความรู้สึกของทั้งเกมได้ เราควบคุมได้แค่กลไก แต่สิ่งที่เราหวังให้เกิดคือความรู้สึกปลายทาง
ตัวอย่าง — เกมฐานเดียวกัน เปลี่ยนกฎแค่ข้อเดียว แล้วดูว่าพลวัตและความรู้สึกพลิกอย่างไร
| Mechanics — กฎที่ผู้ออกแบบตั้ง | Dynamics — สิ่งที่งอกออกมาตอนเล่น | Aesthetics — ความรู้สึกที่ได้รับ |
|---|---|---|
| ตอบให้ทันเวลาที่จับ ตอบผิดจบตาทันที | ผู้เล่นรีบ กล้าเสี่ยง ความกดดันสะสม | ความท้าทาย ความตื่นเต้น (thrill) |
| กติกาเดิม แต่เอาตัวจับเวลาออก ตอบผิดแค่เสียแต้ม | ผู้เล่นคิดนาน ปรึกษากัน เล่นปลอดภัย | ความสงบ ความเชี่ยวชาญ การได้ร่วมมือ (fellowship) |
เปลี่ยนแค่กลไกเดียว (ตัวจับเวลา) — พลวัตและความรู้สึกเปลี่ยนทั้งเกม นั่นคือเหตุผลที่ผู้ออกแบบต้องคิดย้อนจากความรู้สึกที่อยากได้ กลับมาหากลไก
สุนทรียะไม่ได้มีแบบเดียว — “ความสนุก” มีหลายชนิด เช่น ความท้าทาย (challenge) การค้นพบ (discovery) การได้ร่วมมือ (fellowship) เรื่องราว (narrative) และการได้แสดงออก (expression) วิธีออกแบบคือเลือกความรู้สึกที่อยากให้เกิดก่อน แล้วค่อยออกแบบกลไกย้อนกลับมาหาความรู้สึกนั้น